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Allgemeine Informationen
Handlung und Spielprinzip
Die Handlung folgt dem klassischen Muster der Serie: Prinzessin Peach lädt Mario auf ein Stück Kuchen in ihr Schloss ein. Dort angekommen stellt Mario fest, dass sein Erzfeind Bowser die Prinzessin entführt und die Macht im Schloss mithilfe von 120 magischen Power-Sternen an sich gerissen hat.
Das Spielprinzip basiert auf folgenden Kernelementen:
- Das Schloss als Hub-Welt: Das Schloss von Prinzessin Peach dient als zentrale Ausgangsbasis. Mario betritt die verschiedenen Welten, indem er in magische Gemälde springt, die an den Wänden hängen.
- Sternenjagd: In jeder der 15 Hauptwelten gibt es verschiedene Missionen zu erfüllen (z. B. Besiegen eines Bossgegners, Wettrennen oder das Sammeln von 100 Münzen), um einen Power-Stern zu ergattern. Weitere versteckte Sterne befinden sich direkt im Schloss.
- Innovative Fähigkeiten: Durch spezielle Kappen erhält Mario temporäre Kräfte: die Flügel-Kappe zum Fliegen, die Metall-Kappe für Unverwundbarkeit und Tauchgänge sowie die Titan-Kappe (Unsichtbarkeits-Kappe) zum Durchdringen von Wänden.
Bedeutung für die Industrie
Super Mario 64 hat die Entwicklung von 3D-Spielen nachhaltig verändert. Zu den wichtigsten Innovationen gehörten:
- Analoge Steuerung: Es war eines der ersten Spiele, das die präzise, stufenlose Bewegung einer Spielfigur im Raum perfekt auf den analogen Steuerstick des Nintendo 64-Controllers abstimmte.
- Dynamisches Kamerasystem: Das Spiel führte eine intelligente, vom Spieler kontrollierbare Kamera ein (personifiziert durch das Wesen Lakitu), die Mario automatisch oder auf Knopfdruck folgte.
- Freie Erkundung: Statt linearer Levels von links nach rechts bot das Spiel offene, sandbox-artige Welten, die zum Entdecken einluden.
Die 15 Welten im Überblick
Die Hauptwelten von Super Mario 64 sind über die drei Etagen des Schlosses verteilt. In jeder dieser Welten lassen sich regulär 7 Power-Sterne verdienen (6 über Missionen, 1 über das Sammeln von 100 Münzen).
Erdgeschoss & Keller
- Bob-Ombs Bombenberg (Bob-omb Battlefield): Ein von Wiesen geprägtes Schlachtfeld, auf dem der friedliche rosa Bob-Omb-Buddy gegen den großen König Bob-Omb kämpft.
- Wummps Wuchtwall (Whomp's Fortress): Eine schwebende Festung aus Steinplatten, die von König Wummp und seinen Steinblöcken bewacht wird.
- Piratenbucht Panik (Jolly Roger Bay): Eine Unterwasserwelt mit einem versunkenen Piratenschiff, einer Riesen-Aal-Höhle und tiefem, klarem Wasser.
- Frostbeulen Frust (Cool, Cool Mountain): Ein verschneiter Berg, auf dem Mario eine Rutschbahn bezwingen und ein verlorenes Pinguin-Baby zu seiner Mutter zurückbringen muss.
- Big Boos Burg (Big Boo's Haunt): Ein gruseliges, verwinkeltes Spukhaus voller Geister (Boos), das sich in einem Miniatur-Käfig im Schlossgarten verbirgt.
- Grüne Giftgrotte (Hazy Maze Cave): Ein unterirdisches Höhlensystem im Schlosskeller mit giftigen Gasen, herabfallenden Steinen und dem friedlichen Seedino Dorrie.
- Lava Lagune (Lethal Lava Land): Ein feuriges Areal im Keller, in dem Mario auf einer Lavabrücke balanciert, auf Bowser-Fliesen springt und einen Vulkan betritt.
- Wunderwüste (Shifting Sand Land): Eine Wüstenwelt mit tödlichem Treibsand, einer砂stürmischen Pyramide und einem riesigen Geier, der Marios Kappe stiehlt.
Obergeschoss
- Direkt und Schnell (Dire, Dire Docks): Ein großes Hafenbecken im Keller (wird erst nach dem ersten Bowser-Sieg freigeschaltet), in dem Bowsers U-Boot vor Anker liegt.
- Fliege-Insel (Snowman's Land): Ein eisiges Gebiet, das um einen gigantischen, pustenden Schneemann herum aufgebaut ist.
- Formel Eins (Wet-Dry World): Eine antike, überflutete Stadt, in der Mario den Wasserstand durch das Berühren von farbigen Kristallen regulieren kann.
- Bergetappe (Tall, Tall Mountain): Ein extrem steiler Berg mit engen Pfaden, weiten Abgründen, wilden Affen und einer versteckten Riesenrutsche.
- Flubber-Fluss (Tiny-Huge Island): Eine Insel, die Mario über zwei verschiedene Gemälde betreten kann – eines macht ihn winzig (die Welt wirkt riesig), das andere riesig.
Dachgeschoss
- Ticktack Trauma (Tick Tock Clock): Das Innere einer riesigen Standuhr. Je nachdem, zu welcher Uhrzeit (Zeigerstellung) Mario das Gemälde betritt, bewegen sich die Zahnräder schnell, langsam, zufällig oder stehen komplett still.
- Regenbogen Raserei (Rainbow Ride): Eine fliegende Welt im höchsten Turm des Schlosses. Mario navigiert fast ausschließlich auf magischen Teppichen durch die Wolken und über schwebende Hindernisse.
Speedrun-Weltrekorde
Super Mario 64 besitzt eine der aktivsten und am härtesten umkämpften Speedrun-Communitys weltweit. Auf der offiziellen Plattform Speedrun.com für Super Mario 64 werden die Zeiten akribisch dokumentiert. Die fünf klassischen Hauptkategorien unterscheiden sich primär durch die Anzahl der gesammelten Sterne:
120 Sterne (120 Star) – Die Königsklasse
- Ziel: Alle 120 Power-Sterne im gesamten Spiel sammeln (100% Completion) und Bowser besiegen.
- Besonderheit: Diese Kategorie verlangt absolute Perfektion über eine lange Zeitspanne hinweg. Es gibt kaum größere Glitches, die Level überspringen, weshalb pure mechanische Präzision zählt.
- Weltrekord: 1:35:14 durch den Läufer Suigi.
70 Sterne (70 Star) – Der reguläre Weg
- Ziel: Das Spiel auf dem vom Entwickler vorgesehenen Weg beenden. 70 Sterne sind die Mindestanzahl, um die Endlos-Treppe vor dem finalen Level ohne Glitches zu überwinden.
- Weltrekord: 46:23 durch den Läufer Suigi.
16 Sterne (16 Star) – Der Einstieg
- Ziel: Bowser mit nur 16 Sternen bezwingen.
- Besonderheit: Durch den sogenannten MIPS-Clip (im Keller mit dem Hasen MIPS durch die Tür glitchen) und erste Backward Long Jumps (BLJs) werden die Sternenbarrieren des Schlosses ausgetrickst. Gilt als die populärste Kategorie für Anfänger.
- Weltrekord: 14:32 durch den Läufer Suigi.
1 Stern & 0 Sterne (1 Star / 0 Star) – Die Glitch-Festivals
- Ziel: Das Spiel mit einem einzigen oder komplett ohne Sterne abschließen.
- Besonderheit: Diese Runs nutzen extreme Physik-Glitches aus. Mittels präziser, rasend schneller Backward Long Jumps (Rückwärts-Weitsprünge) baut Mario unendlich viel Geschwindigkeit auf, um durch geschlossene Türen, Wände und sogar direkt durch die Endlos-Treppe zu glitchen.
- Weltrekord (0 Sterne): 6:14 durch den Läufer Suigi.
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